気まぐれ過ぎて方向性がよく分からない一応3DCGのブログ
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今月10日発売のCGWORLD(vol.166)でヘアに関する記事を書かせていただきました。
先月号から始まった「3ds Maxプロダクションワークフロー」っていう連載記事です。
先月は会社紹介の記事だったんですが、今月号からCG的な内容に入っていきます。
ワークフローと言っても内容はその入り口のための初歩的な内容になってます。
これから始める人とかに向けて参考にっていうかんじです。
今回はぼくが書かせていただきましたが、うちの会社の人が交代で書いていく予定です。
今後もきっと比較とか検証を中心に単発で載せていくことになるので気になる内容があったら見てみてください。
先月号から始まった「3ds Maxプロダクションワークフロー」っていう連載記事です。
先月は会社紹介の記事だったんですが、今月号からCG的な内容に入っていきます。
ワークフローと言っても内容はその入り口のための初歩的な内容になってます。
これから始める人とかに向けて参考にっていうかんじです。
今回はぼくが書かせていただきましたが、うちの会社の人が交代で書いていく予定です。
今後もきっと比較とか検証を中心に単発で載せていくことになるので気になる内容があったら見てみてください。
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あくまで3DCGソフト内のみでの話ですが、
最近、LWFを使ってみようぜって機会があったので、参考にした資料をいくつかペタり。
(すでにいろんな方がまとめられているので、見たことのある記事も多いかと思いますが、、)
・osakana.factory - ガンマって何?
そもそもガンマって何よっていうお話。
・little things of mine - color space 1 2 3 4 5
カラースペースのお話、このへん最初に読んでおいたほうがいいかも。
・MAXMINT - ガンマについて 理論編 実践編
実践編ではMaya(Mentalray)での設定を数パターン紹介しています。
・Autodesk - Design Visualization リニアワークフローについて
第1回 第2回 第3回 第4回
ガンマ、カラースペースの知識をある程度踏まえた上でこのへんを。
(3dsMaxを用いて解説しています)
第4回の後半では3dsMax+Vrayの具体的な設定方法(3パターン)も載ってます。
・- elloneil - CG制作ブログ リニアワークフローまとめ 1 2
後半でMaya+Vrayでの設定方法も解説しています。
・David Fleet 3D Artist - Linear Workflow : a guide
こちらも3dsMax+Vrayでの設定についてです。
↑の「Autodesk Design Visualization」第4回でのBの方法にあたります。
出力ガンマ(Output Gamma)の設定は1.0になります。
このくらいでしょうか
他にもいろいろあるけど、内容被ったりもするので。
あと個人的に混乱しやすいかなーと思ったところに関して補足ですが、
3dsMaxではテクスチャファイルの読み込み時にガンマを指定できるので基本的にGammaCorrect等をはさむ必要はありません。
ここでInputGammaを2.2にしておけば
Use system default gammaで読み込んだときに補正してくれます。
さらにGamma and LUTタブでDisplayGamma2.2にしているので、見た目の明るさは元のままのはずです。
ただNormalMapやBumpmap等Gamma補正が必要ないものに関してはその都度、
Override1.0にして補正がかからないようにする必要があります。
DisplayGammaを2.2に設定しているので明るく表示されてしまいますが、これは見た目の問題で数値上は正しいのでOKです。
テクスチャを使わずMaxのカラーセレクタで設定する単色のものに関しても、DisplayGammaを2.2に設定した状態(右上のMaterials and Colorsにもチェックを忘れずに)で、カラーセレクタから目合わせで設定すればOK
--------------------------------------------------
MayaではHyperShadeでマテリアルの見た目が暗くなって不便だなーと思ってたんですが、
Vray for MayaにはAffectSwatchesとかいうチェックボックスがあるんですね。
これで暗くなるのを防げるんかな。
まぁMELかなんかでできるようなことをどっかで見た気がしますが、忘れました・・・
最近、LWFを使ってみようぜって機会があったので、参考にした資料をいくつかペタり。
(すでにいろんな方がまとめられているので、見たことのある記事も多いかと思いますが、、)
・osakana.factory - ガンマって何?
そもそもガンマって何よっていうお話。
・little things of mine - color space 1 2 3 4 5
カラースペースのお話、このへん最初に読んでおいたほうがいいかも。
・MAXMINT - ガンマについて 理論編 実践編
実践編ではMaya(Mentalray)での設定を数パターン紹介しています。
・Autodesk - Design Visualization リニアワークフローについて
第1回 第2回 第3回 第4回
ガンマ、カラースペースの知識をある程度踏まえた上でこのへんを。
(3dsMaxを用いて解説しています)
第4回の後半では3dsMax+Vrayの具体的な設定方法(3パターン)も載ってます。
・- elloneil - CG制作ブログ リニアワークフローまとめ 1 2
後半でMaya+Vrayでの設定方法も解説しています。
・David Fleet 3D Artist - Linear Workflow : a guide
こちらも3dsMax+Vrayでの設定についてです。
↑の「Autodesk Design Visualization」第4回でのBの方法にあたります。
出力ガンマ(Output Gamma)の設定は1.0になります。
このくらいでしょうか
他にもいろいろあるけど、内容被ったりもするので。
あと個人的に混乱しやすいかなーと思ったところに関して補足ですが、
3dsMaxではテクスチャファイルの読み込み時にガンマを指定できるので基本的にGammaCorrect等をはさむ必要はありません。
ここでInputGammaを2.2にしておけば
Use system default gammaで読み込んだときに補正してくれます。
さらにGamma and LUTタブでDisplayGamma2.2にしているので、見た目の明るさは元のままのはずです。
ただNormalMapやBumpmap等Gamma補正が必要ないものに関してはその都度、
Override1.0にして補正がかからないようにする必要があります。
DisplayGammaを2.2に設定しているので明るく表示されてしまいますが、これは見た目の問題で数値上は正しいのでOKです。
テクスチャを使わずMaxのカラーセレクタで設定する単色のものに関しても、DisplayGammaを2.2に設定した状態(右上のMaterials and Colorsにもチェックを忘れずに)で、カラーセレクタから目合わせで設定すればOK
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MayaではHyperShadeでマテリアルの見た目が暗くなって不便だなーと思ってたんですが、
Vray for MayaにはAffectSwatchesとかいうチェックボックスがあるんですね。
これで暗くなるのを防げるんかな。
まぁMELかなんかでできるようなことをどっかで見た気がしますが、忘れました・・・
今日はこちらのトークセッションを見に行ってきました。
終わってからリンク貼るのもなんか変ですが・・・
アニメCGクリエイターの方々の貴重なお話を聞けました。
コイセントなんか静止画で見たら2Dにしか見えないってレベルまで来ていて、アニメCGってのはひとつの表現方法としてもセルアニメの補佐としても確立されつつあるかんじなんですね。
カメラから見た画を重視して「こんなにいじってるんか!」ってくらい3Dモデルを変形しまくってるところを見ると3Dの弱点をうまくカバーして作画的な動きになっているのが納得できました。
今は実写の補佐としてのCGはもはや違和感が無いほどにリアルなものになっていますが、これからアニメCGはさらに2Dに溶け込むようになっていくのでしょうか。
個人的には完全に2Dにしか見えないところまで行ってしまうと、3DCGらしさが薄れていくようで寂しい気もしますが、まぁそれはまた別のお話かな。
余談ですが今回のトークセッションはUSTで配信され、質問はTwitter経由で受け付けるという形でした。(後にアーカイブ配信もすんのかな?)
遠くて来られない方や会場の収容人数を考えると制限が無くて今どきっぽいいい方法だなぁとは思いましたが、だったら往復2時間弱かけてわざわざ行かないで家で見たほうがよかったというのも本音ですw
終わってからリンク貼るのもなんか変ですが・・・
アニメCGクリエイターの方々の貴重なお話を聞けました。
コイセントなんか静止画で見たら2Dにしか見えないってレベルまで来ていて、アニメCGってのはひとつの表現方法としてもセルアニメの補佐としても確立されつつあるかんじなんですね。
カメラから見た画を重視して「こんなにいじってるんか!」ってくらい3Dモデルを変形しまくってるところを見ると3Dの弱点をうまくカバーして作画的な動きになっているのが納得できました。
今は実写の補佐としてのCGはもはや違和感が無いほどにリアルなものになっていますが、これからアニメCGはさらに2Dに溶け込むようになっていくのでしょうか。
個人的には完全に2Dにしか見えないところまで行ってしまうと、3DCGらしさが薄れていくようで寂しい気もしますが、まぁそれはまた別のお話かな。
余談ですが今回のトークセッションはUSTで配信され、質問はTwitter経由で受け付けるという形でした。(後にアーカイブ配信もすんのかな?)
遠くて来られない方や会場の収容人数を考えると制限が無くて今どきっぽいいい方法だなぁとは思いましたが、だったら往復2時間弱かけてわざわざ行かないで家で見たほうがよかったというのも本音ですw
MayaとMaxのFurを比べてみた。
比べてみたといっても似たような結果になるように設定してどっちがやりやすいかってのをやってみただけなので、
比較としてはそんなすごいもんじゃないです。はい。
ちなみにレンダラーはMentalRayで ライト1個+IBL+FG
それ以外はほぼデフォ
mayaのほうはヘルプ見ながら3時間くらいかかった・・・
なんかライトとかレンダーセッティングとかいろいろ設定しなきゃいけないところが多い上にアトリビュートがいっぱいあるので。。。
maxのほうもヘルプ見ながらだけど30分くらいでこうなった
ライトもレンダーセッティングも特に変える必要なく
なんだこの扱いやすさの差は・・・!
Mayaのほうはメッシュにしてレンダリングしてるみたいだから時間が長いのはしょうがないにしても
あんなにいろいろ設定したのにMaxより結果が微妙><;
理解したらMayaのほうがいろいろ応用効くんだろうなぁーってのは分かるけど
こりゃとっつきにくいわなー
ちっくしょぉーー!
さてと次はHairのテスト・・・
なんか結果は見えてる気がするけど・・・・・・・
****** 追記 (2010/11/03) ******
MayaHairもアトリビュートがいろいろあって大変だし、カーブいじってスタイリングってのがすごく大変だけど、
MaxのHair&Furでは髪の毛のスタイリングなんて出来たもんじゃない!論外でした;;
こりゃ短い毛専用だわ・・・ 名前ただのFurにしやがれ
さてどうしたものか。
髪の毛だけMayaがいいなぁ・・・
PaintEffectをポリゴン化してもってくるとクソ重いし色変わるし
困った
比べてみたといっても似たような結果になるように設定してどっちがやりやすいかってのをやってみただけなので、
比較としてはそんなすごいもんじゃないです。はい。
ちなみにレンダラーはMentalRayで ライト1個+IBL+FG
それ以外はほぼデフォ
mayaのほうはヘルプ見ながら3時間くらいかかった・・・
なんかライトとかレンダーセッティングとかいろいろ設定しなきゃいけないところが多い上にアトリビュートがいっぱいあるので。。。
maxのほうもヘルプ見ながらだけど30分くらいでこうなった
ライトもレンダーセッティングも特に変える必要なく
なんだこの扱いやすさの差は・・・!
Mayaのほうはメッシュにしてレンダリングしてるみたいだから時間が長いのはしょうがないにしても
あんなにいろいろ設定したのにMaxより結果が微妙><;
理解したらMayaのほうがいろいろ応用効くんだろうなぁーってのは分かるけど
こりゃとっつきにくいわなー
ちっくしょぉーー!
さてと次はHairのテスト・・・
なんか結果は見えてる気がするけど・・・・・・・
****** 追記 (2010/11/03) ******
MayaHairもアトリビュートがいろいろあって大変だし、カーブいじってスタイリングってのがすごく大変だけど、
MaxのHair&Furでは髪の毛のスタイリングなんて出来たもんじゃない!論外でした;;
こりゃ短い毛専用だわ・・・ 名前ただのFurにしやがれ
さてどうしたものか。
髪の毛だけMayaがいいなぁ・・・
PaintEffectをポリゴン化してもってくるとクソ重いし色変わるし
困った