<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:blogChannel="http://backend.userland.com/blogChannelModule" >
  <channel>
  <title>FPblog</title>
  <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/</link>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://forestpot.blog.shinobi.jp/RSS/" />
  <description>気まぐれ過ぎて方向性がよく分からない一応3DCGのブログ</description>
  <lastBuildDate>Mon, 07 May 2012 16:07:34 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
  <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" />

    <item>
    <title>CGWORLD連載記事</title>
    <description>
    <![CDATA[今月10日発売の<a href="http://www.wgn.co.jp/store/dat/4166/" target="_blank">CGWORLD（vol.166）</a>でヘアに関する記事を書かせていただきました。<br />
<br />
先月号から始まった「3ds Maxプロダクションワークフロー」っていう連載記事です。<br />
先月は会社紹介の記事だったんですが、今月号からCG的な内容に入っていきます。<br />
<br />
ワークフローと言っても内容はその入り口のための初歩的な内容になってます。<br />
これから始める人とかに向けて参考にっていうかんじです。<br />
<br />
今回はぼくが書かせていただきましたが、うちの会社の人が交代で書いていく予定です。<br />
今後もきっと比較とか検証を中心に単発で載せていくことになるので気になる内容があったら見てみてください。<br />
<br />
]]>
    </description>
    <category>3DCG - 雑記</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E9%9B%91%E8%A8%98/cgworld%E9%80%A3%E8%BC%89%E8%A8%98%E4%BA%8B</link>
    <pubDate>Mon, 07 May 2012 16:07:34 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/31</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Love Like Aliens</title>
    <description>
    <![CDATA[今年3月号のCG WORLD第二特集でぼくが参加したMVの記事を載せていただいてます。ってのはtwitterでちらっと言ったんですが、その映像のトレーラーがyoutubeに上がってました。<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="198" src="http://www.youtube.com/embed/gprZuvpIfsw" width="352"></iframe><br />
<br />
MVなのにトレーラー？って思ったんですがどうやらショートフィルム扱いのようですね。<br />
<br />
詳しいことはなんも知りません。<br />
<br />
ちなみにぼくは<br />
顔がレンズみたいになってる黒いキャラのモデリングとセットアップとその他諸々お手伝い的なことをしました。<br />
<br />
いずれフルverもyoutubeにあがんのかな？わからーん]]>
    </description>
    <category>3DCG - 雑記</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E9%9B%91%E8%A8%98/love%20like%20aliens</link>
    <pubDate>Mon, 23 Apr 2012 16:04:40 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/30</guid>
  </item>
    <item>
    <title>Maxのシーンがちょー重くなった原因</title>
    <description>
    <![CDATA[ついに僕のブログにも広告が現れました。<br />
<br />
長文にするほどのネタってなかなかないのですが、更新やめちゃったわけじゃねぇんだぜアピールとしてちょっとした小ネタを書こうと思います。<br />
<br />
残念ながらモデリングもアニメーションも関係ないネタです。そしてmaxのお話です。<br />
<br />
<br />
<br />
ここ1ヶ月くらいシーンがやたら重く、酷いデータは開くたびに昼飯行くくらい時間がかかっていました。<br />
んで、やっとその原因がわかったよｲｪｰｨってお話。<br />
<br />
症状としてはこんな感じ
<ul>
	<li>
		シーンを読み込むとき（OpenやMerge等）シーン内容のわりにメモリ使用量がはんぱない。やたら時間かかる。眠くなる。</li>
	<li>
		セーブもそこそこ時間かかる。開くときよりはいくらかまし。少し眠くなる。</li>
	<li>
		シーンデータの容量がちょっと大きい。シーン内のオブジェクト全部消しても数メガ残る。これは気付かない。</li>
</ul>
んで、これらの原因がなんだったかというと<br />
<font style="color:#ffa500;">「reactorのコリジョン情報が溜まってた」</font>ちゅうことでした。<br />
Utilities &gt; reactor &gt; Collisions にある「**** collisions stored」ってやつですね。<br />
Clearボタンをポチッとしてあげればきれいさっぱり快適な生活を取り戻せます。<br />
<br />
<a href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/111022_collisions.jpg" target="_blank"><img alt="" border="0" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/Img/1319256293/" /></a><br />
<br />
何だそんなことかよって感じですが、<br />
<br />
<font style="color:#ffa500;">コリジョン情報を持ったシーンから別のシーンにマージすると、コリジョン情報も一緒についてきてプラスされるようです。</font><br />
カメラだろうがライトだろうが何をマージしてもついてきます。<br />
内容が同じものでもプラスされます。<br />
<br />
元が小さくて大したことなくても、いろいろマージしているうちにいつのまにか膨大な量になっているわけですね。<br />
もちろんreactorを使用し且つコリジョン情報を保存しなければ空っぽのままですが、マージすると勝手に付いてくるってことはどこから紛れ込むか分からないです。<br />
<br />
<br />
キャラとかカメラとかいろんな人が使うデータにこれが入ってるとシーン制作のときに掻き集めて皆で重いデータを量産してしまうかもー。<br />
<br />
バグか仕様かよく分かりませんが、2010と2011で確認しました。<br />
2012は触ったことないですがreactorじゃなくてMassFXに変わってるので関係ないかも・・・？<br />
<br />
<br />
<br />
以上、BipedのCopyCollectionといいこれといいどうもmaxはゴミを集めて増やすのが得意なようで、チェック項目が増えたよ。というお話でした。]]>
    </description>
    <category>3DCG - 雑記 - 3dsMax</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E9%9B%91%E8%A8%98%20-%203dsmax/max%E3%81%AE%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%81%A1%E3%82%87%E3%83%BC%E9%87%8D%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%9F%E5%8E%9F%E5%9B%A0</link>
    <pubDate>Sat, 22 Oct 2011 03:55:47 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/29</guid>
  </item>
    <item>
    <title>みりたりー娘 でけた</title>
    <description>
    <![CDATA[あいた時間にちまちま進めてやっと完成といえる段階まで持ってこれましたー<br />
<br />
ぺたり<br />
<br />
<iframe width="390" scrolling="no" height="190" frameborder="0" src="http://embed.cg-site.net/embed.php?id=128037" marginwidth="0" marginheight="0" style="background:white;"></iframe><br />
<br />
今回は実験もかねてマルチパスで出力してみました。<br />
（※ちゃんとマルチパスでやったのは髪以外です！髪だけはメンタレ重いので案の定ソフトウェアでし＾ｑ＾）<br />
前の記事にも書きましたがパスはほぼカスタムで組みました。<br />
どうやってんのかってのを説明するのめんどくさいんですけど、<br />
<br />
<a href="http://www.pixelcg.com/blog/?p=98" target="_blank">http://www.pixelcg.com/blog/?p=98</a><br />
<br />
この辺参考にしてます。<br />
renderSetting の passes で custom color ってのを作って、<span class="uis-unspecified"><span class="hilite">write</span>To<span class="hilite">Color</span><span class="hilite">Bufferノードを使ってマテリアルから拾ってきたカラーを書き込むわけですぁ。<br />
mia_material_x_passes</span></span>の output には&nbsp;diffuse_level とか indirect_raw&nbsp;とかいろいろ揃ってるのでだいたいここから持ってきてます。<br />
SSSはmisss_fast_skin_mayaのoutValueから持ってきてます。misss_fast_shader_x_passes使ってばらばらに拾ってきてもいいかも。<br />
fresnelとかdepthのパスは自分で surfaceShader 作ってoutcolorから持ってきたり。<br />
<br />
<br />
depthパスは<br />
<a href="http://bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&amp;id=212802&amp;sty=1&amp;tpg=32&amp;age=0" target="_blank">http://bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&amp;id=212802&amp;sty=1&amp;tpg=32&amp;age=0</a><br />
<br />
この辺参考にしてたりします。<br />
普通にdepthChannel出せばいいじゃんって言われたらそれまでなんですが、depthChannelはエッジが汚いのが気に入らなかったのでー<br />
（※ちなみにdepthChannelにはそもそもアンチエイリアスとかかからんもんだそうです。最初はなんできたねぇんだこのやろう！って思ってたんですが、深度情報なので当たり前なのでした。）<br />
Depthだけソフトウェアで出すならレンダーレイヤのプリセットにあるLuminanceDepthを使えば範囲も自動でやってくれちゃうんですが、MentalRayではこの自動で範囲を割り出してくれちゃうSamplerInfoの隠しアトリビュート（CameraNearClipPlaneとCameraFarClipPlane）が機能しないので手打ちになります。<br />
&uarr;のリンクでいう<span class="javascript" id="text212814">SetRangeのOldMin、OldMaxです。カメラにSphereをペアレントしてスケール値とコネクトしたりしたら視覚的に分かりやすくていいかも。</span><br />
<br />
<br />
あとあれだ、rawとかのパスはhdrで出してます。<br />
以下ヘルプから引用<br />
<blockquote> <font color="#808080">ほとんどの出力は、xxx_result、xxx_raw、および xxx_level のパターンに該当します。&quot;result&quot;  は最終的な成分、&quot;raw&quot; はスケールされていない成分、&quot;level&quot; はスケーリングです。&quot;level&quot;  は、入力パラメータ（または組み合わせ）に関連付けられることが多く、マテリアルのエネルギー保存の特性に従うために変更されています。 <br />
raw 出力は、ダイナミック レンジを維持するために、浮動小数点で保存および合成する必要があります。level 出力は常に 0.0 ～ 1.0 の範囲内で、浮動小数点で保存する必要はありません。</font><br />
</blockquote> ちゅうことです。<br />
<br />
合成式は <blockquote> <font color="#808080">Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw + refl_level * refl_raw + refr_level * refr_raw + tran_level * tran_raw + add_result </font></blockquote> こうですが、スクリーンとか使わずに式のとおりに加算と乗算で合成するには32bit環境で合成しないと白くぶっ飛びますよ、と。<br />
<br />
どこかに<br />
sss = overall * ( back + subdemal + epidermal + diffuse)<br />
も「スクリーンでやれや」的なこと書いてあったけど32bitじゃない場合ってことだったんじゃろな。<br />
肝心なところ見落としてたかもしらんﾌﾟｰ<br />
<br />
<br />
<br />
ふぅ、まーた長々と書きましたが、<br />
<br />
結論：めんどくさいから次からやっぱり一発＋&alpha;に戻そう＾＾<br />
<br />
ということですぁ。勉強にはなった、うｎ。<br />
<br />]]>
    </description>
    <category>3DCG - 制作進捗</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E5%88%B6%E4%BD%9C%E9%80%B2%E6%8D%97/%E3%81%BF%E3%82%8A%E3%81%9F%E3%82%8A%E3%83%BC%E5%A8%98%20%E3%81%A7%E3%81%91%E3%81%9F</link>
    <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 05:26:49 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/28</guid>
  </item>
    <item>
    <title>まるちぱす</title>
    <description>
    <![CDATA[今までほとんど素材分けずに一発＋&alpha;ばかりやっていましたが、<br />
やっぱレンダーしなおすのだるいし、後で細かくいじりたいよねー<br />
ちゅうこって、<br />
とりあえず肌のシェーディングをパスレンダしてみました。<br />
<br />
<a target="_self" href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110505_passes.jpg"><img width="350" height="405" border="0" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110505_passes.jpg" alt="" /></a><br />
<br />
ライト3つは色を個別に変えられるようにスペキュラーも含めて分けてます。<br />
で、finalA、B、Cがライトの強さ＋色を変えたテスト3パターン。<br />
<br />
SSSパスってチュートリアルとかでよく見るやつはテクスチャ使ってない単色っぽいけど、<br />
どうなんだろあれ・・・ぱっと見違い分からんから軽いほうでやろうってことなんかなー；<br />
<br />
一応全てMentalrayのレンダーパス使ってますが、SSSパスがなかったり（普通は無いか・・）いろいろ足りてなかったのでほぼカスタムのパスで組みました。<br />
まだいろいろ模索中ですが、<br />
気が向いたらハイパーなシェードのキャプを晒してみるかもしれません。<br />
みんなどうやってんじゃろなぁ。。。<br />
<br />
---------- 追記(11.05.07) ----------<br />
後で気付いたんですが、バックライトの強度を2とかにしたままだったのでめっちゃ素材が白飛びしてました。<br />
どうせ後で強さいじるんだからライトは全て1でいいんですね。<br />
あーでもそうするとSSSパスとかの結果も変わってくるか・・・<br />
どうしよう。やっぱSSSもFrontとかBackとか分けるべきか・・・ぬぅ・・・・・<br />
<br />]]>
    </description>
    <category>3DCG - 雑記 - Maya</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E9%9B%91%E8%A8%98%20-%20maya/%E3%81%BE%E3%82%8B%E3%81%A1%E3%81%B1%E3%81%99</link>
    <pubDate>Thu, 05 May 2011 16:47:49 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/27</guid>
  </item>
    <item>
    <title>リニアワークフロー リンクまとめとか</title>
    <description>
    <![CDATA[あくまで3DCGソフト内のみでの話ですが、<br />
最近、LWFを使ってみようぜって機会があったので、参考にした資料をいくつかペタり。<br />
（すでにいろんな方がまとめられているので、見たことのある記事も多いかと思いますが、、）<br />
<br />
<strong>・</strong><a href="http://ofo.jp/osakana/cgtips/gamma.phtml" target="_blank"><strong>osakana.factory - ガンマって何？</strong></a><br />
&nbsp; そもそもガンマって何よっていうお話。<br />
<br />
<strong>・little things of mine - color space</strong> <a href="http://www.ousam.com/blog/2005/11/02/292" target="_blank">1</a>  <a href="http://www.ousam.com/blog/2005/11/03/293" target="_blank">2</a>  <a href="http://www.ousam.com/blog/2005/11/04/294" target="_blank">3</a>  <a href="http://www.ousam.com/blog/2005/11/05/295" target="_blank">4</a>  <a href="http://www.ousam.com/blog/2005/11/06/296" target="_blank">5</a> <br />
&nbsp; カラースペースのお話、このへん最初に読んでおいたほうがいいかも。<br />
<strong><br />
・MAXMINT - ガンマについて</strong> <a target="_blank" href="http://maxmint.blog82.fc2.com/blog-entry-27.html">理論編</a> <a target="_blank" href="http://maxmint.blog82.fc2.com/blog-entry-28.html">実践編</a><br />
&nbsp; 実践編ではMaya(Mentalray)での設定を数パターン紹介しています。<br />
<strong><br />
・Autodesk - Design Visualization リニアワークフローについて<br />
&nbsp; </strong><a target="_blank" href="http://design-viz.com/blog/fieldjam/1_about_linearworkflow_1/">第1回</a> <a target="_blank" href="http://design-viz.com/blog/fieldjam/2_about_linearworkflow_2/">第2回</a> <a target="_blank" href="http://design-viz.com/blog/fieldjam/3_about_linearworkflow_3/">第3回</a> <a target="_blank" href="http://design-viz.com/blog/fieldjam/4_about_linearworkflow_4/">第4回</a><br />
&nbsp; ガンマ、カラースペースの知識をある程度踏まえた上でこのへんを。<br />
&nbsp; （3dsMaxを用いて解説しています）<br />
&nbsp; 第4回の後半では3dsMax＋Vrayの具体的な設定方法（3パターン）も載ってます。<br />
<strong><br />
・- elloneil - CG制作ブログ リニアワークフローまとめ</strong> <a target="_blank" href="http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-186.html">1</a> <a target="_blank" href="http://elloneil.blog82.fc2.com/blog-entry-187.html">2</a><br />
&nbsp; 後半でMaya＋Vrayでの設定方法も解説しています。<br />
<br />
<strong>・</strong><a target="_blank" href="http://www.davidfleet.com/tutorials/linear-workflow"><strong>David Fleet 3D Artist - Linear Workflow : a guide</strong></a><br />
&nbsp; こちらも3dsMax＋Vrayでの設定についてです。<br />
&nbsp; &uarr;の「Autodesk Design Visualization」第4回でのBの方法にあたります。<br />
&nbsp; 出力ガンマ（Output Gamma）の設定は1.0になります。<br />
<br />
<br />
このくらいでしょうか<br />
他にもいろいろあるけど、内容被ったりもするので。<br />
<br />
<br />
<br />
あと個人的に混乱しやすいかなーと思ったところに関して補足ですが、<br />
<br />
3dsMaxではテクスチャファイルの読み込み時にガンマを指定できるので基本的にGammaCorrect等をはさむ必要はありません。<br />
<br />
<a href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110503_gammaLUT.jpg" target="_self"><img height="252" border="0" width="250" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110503_gammaLUT.jpg" alt="" /></a><br />
ここでInputGammaを2.2にしておけば<br />
<br />
<a href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110503_loadBitmap1.jpg" target="_self"><img height="222" border="0" width="250" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110503_loadBitmap1.jpg" alt="" /></a><br />
Use system default gammaで読み込んだときに補正してくれます。<br />
さらにGamma and LUTタブでDisplayGamma2.2にしているので、見た目の明るさは元のままのはずです。<br />
<br />
ただNormalMapやBumpmap等Gamma補正が必要ないものに関してはその都度、<br />
<br />
<a href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110503_loadBitmap2.jpg" target="_self"><img height="222" border="0" width="250" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110503_loadBitmap2.jpg" alt="" /></a><br />
Override1.0にして補正がかからないようにする必要があります。<br />
DisplayGammaを2.2に設定しているので明るく表示されてしまいますが、これは見た目の問題で数値上は正しいのでOKです。<br />
<br />
テクスチャを使わずMaxのカラーセレクタで設定する単色のものに関しても、DisplayGammaを2.2に設定した状態（右上のMaterials and Colorsにもチェックを忘れずに）で、カラーセレクタから目合わせで設定すればOK<br />
<br />
--------------------------------------------------<br />
<br />
MayaではHyperShadeでマテリアルの見た目が暗くなって不便だなーと思ってたんですが、<br />
Vray for MayaにはAffectSwatchesとかいうチェックボックスがあるんですね。<br />
これで暗くなるのを防げるんかな。<br />
まぁMELかなんかでできるようなことをどっかで見た気がしますが、忘れました・・・<br />]]>
    </description>
    <category>3DCG - 雑記</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E9%9B%91%E8%A8%98/%E3%83%AA%E3%83%8B%E3%82%A2%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC%20%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81%E3%81%A8%E3%81%8B</link>
    <pubDate>Mon, 02 May 2011 22:25:36 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/26</guid>
  </item>
    <item>
    <title>奥様座りぽーず ＋コンポについて</title>
    <description>
    <![CDATA[座りポーズぺたり。<br />
<br />
<iframe width="390" scrolling="no" height="190" frameborder="0" src="http://embed.cg-site.net/embed.php?id=118044" marginwidth="0" marginheight="0" style="background:white;"></iframe> <br />
なんか椅子がちゃっちいんだが木製にしたのが間違いだったか･･･；<br />
<br />
まぁそれは置いといて、<br />
<br />
ただ完成品垂れ流すだけではつまらないので<br />
たいしたことはしてませんがライティング＋コンポについてちっと書こうかと思います。<br />
<br />
つづきはそちら&rarr;&darr;<br /><a href="http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E5%88%B6%E4%BD%9C%E9%80%B2%E6%8D%97/%E5%A5%A5%E6%A7%98%E5%BA%A7%E3%82%8A%E3%81%BD%E3%83%BC%E3%81%9A%20%EF%BC%8B%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" target="_blank">つづきはこちら</a>]]>
    </description>
    <category>3DCG - 制作進捗</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E5%88%B6%E4%BD%9C%E9%80%B2%E6%8D%97/%E5%A5%A5%E6%A7%98%E5%BA%A7%E3%82%8A%E3%81%BD%E3%83%BC%E3%81%9A%20%EF%BC%8B%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Sun, 17 Apr 2011 17:31:59 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/25</guid>
  </item>
    <item>
    <title>奥様立ちぽーず</title>
    <description>
    <![CDATA[とりあえず立ちポーズは出来たのでペタり。<br />
<br />
<iframe width="390" scrolling="no" height="190" frameborder="0" src="http://embed.cg-site.net/embed.php?id=116955" marginwidth="0" marginheight="0" style="background:white;"></iframe><br />
後々十字団の椅子と鞭を作って座りポーズもやろうかなぁーと。<br />]]>
    </description>
    <category>3DCG - 制作進捗</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E5%88%B6%E4%BD%9C%E9%80%B2%E6%8D%97/%E5%A5%A5%E6%A7%98%E7%AB%8B%E3%81%A1%E3%81%BD%E3%83%BC%E3%81%9A</link>
    <pubDate>Sun, 10 Apr 2011 16:19:14 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/24</guid>
  </item>
    <item>
    <title>奥様進捗</title>
    <description>
    <![CDATA[はいどうも。</br>
奥様のテクスチャがだいたいできたので、とりあえず適当にレンダリングしてフォトショでごり押しコンポテストしてみました。</br>
<a href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110404_kanako.jpg"><img width="300" height="400" border="1" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110404_kanako.jpg" alt="" /></a><br />
いつもどおり、マテリアル＋レンダリングがMentalRay、HairだけSoftwareです。</br>
</br>
んー、、、相変わらずってかんじ。</br>
もっと質感まわり成長しないとな～。</br>
</br>
顔は他キャラのまんま流用なのですが、ここまで来て（っていうか途中か心配はしてたけど）違和感が！</br>
マスクしてて顔半分しか見えないので、そのまんまでいけっかな！と思って流用したのですが、だからこそ鼻周辺がものすごく気になるもんですね。。</br>
やっぱり少し整形するとしますわ。</br>
</br>
</br>
そうだ、せっかくだから鞭も作ろう。]]>
    </description>
    <category>3DCG - 制作進捗</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E5%88%B6%E4%BD%9C%E9%80%B2%E6%8D%97/%E5%A5%A5%E6%A7%98%E9%80%B2%E6%8D%97</link>
    <pubDate>Mon, 04 Apr 2011 05:51:28 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/23</guid>
  </item>
    <item>
    <title>僕はガラス越しアリにします</title>
    <description>
    <![CDATA[綺羅星！（&lt;ゝ&omega;・）☆　ﾊｨどうも<br />
先日スタドラを20話以上溜まったあたりで一気に見ました。<br />
いやぁーいいですね。<br />
タクトの変身シーン？で後ろ向きでコートがﾊﾞｯっと出てくるところがたまらなく好きです。はい。<br />
<br />
で、若干乗り遅れた感がしないでもないですが、大好物のお色気キャラがいたもんでノリで作ってみました。<br />
頭取ことワタナベ・カナコさんです。<br />
<br />
<a href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110327_kanako.jpg"><img width="350" border="1" alt="" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110327_kanako.jpg" /></a><br />
<br />
とりあえずUVもオートで適当にぺらっと開いてあるので、あと質感・植毛・ディティール追加でとりあえず一枚画はできっかなと。<br />
いやしかしなんつう格好してんでしょうね。<br />
レオタード、ガーター、サスペンダー、、ポリスハット、、、<br />
綺羅星十字団自体みんなおかしいですがこの人は一段とマニアックだと思いますｂ<br />
<br />
<br />
ところで、<br />
なんだか忘れられてるこのお方。<br />
一応ここまではできたのですが、もう心が折れそうです。<br />
<br />
<a href="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110327_smg.jpg"><img width="350" height="226" border="1" alt="" src="//forestpot.blog.shinobi.jp/File/110327_smg.jpg" /></a><br />
<br />
細かい部分のはっきりしたデザインが決ってないままのモデリングなので無駄に時間が掛かりすぎてます。<br />
ついでに密度もちょいちょい足りない気がします。<br />
版権に比べたらオリジナルは時間が掛かるのは当然ですが、どうもメカ系はさくっと作れない・・・<br />
こんなもんなんかなぁ；<br />
脚まで気力がもたなそうだし上半身限定にしちゃおうかなっ<br />
放置よりはいいっしょ。。。<br />]]>
    </description>
    <category>3DCG - 制作進捗</category>
    <link>http://forestpot.blog.shinobi.jp/3dcg%20-%20%E5%88%B6%E4%BD%9C%E9%80%B2%E6%8D%97/%E5%83%95%E3%81%AF%E3%82%AC%E3%83%A9%E3%82%B9%E8%B6%8A%E3%81%97%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99</link>
    <pubDate>Sun, 27 Mar 2011 18:37:12 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">forestpot.blog.shinobi.jp://entry/22</guid>
  </item>

    </channel>
</rss>