気まぐれ過ぎて方向性がよく分からない一応3DCGのブログ
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あいた時間にちまちま進めてやっと完成といえる段階まで持ってこれましたー
ぺたり
今回は実験もかねてマルチパスで出力してみました。
(※ちゃんとマルチパスでやったのは髪以外です!髪だけはメンタレ重いので案の定ソフトウェアでし^q^)
前の記事にも書きましたがパスはほぼカスタムで組みました。
どうやってんのかってのを説明するのめんどくさいんですけど、
http://www.pixelcg.com/blog/?p=98
この辺参考にしてます。
renderSetting の passes で custom color ってのを作って、writeToColorBufferノードを使ってマテリアルから拾ってきたカラーを書き込むわけですぁ。
mia_material_x_passesの output には diffuse_level とか indirect_raw とかいろいろ揃ってるのでだいたいここから持ってきてます。
SSSはmisss_fast_skin_mayaのoutValueから持ってきてます。misss_fast_shader_x_passes使ってばらばらに拾ってきてもいいかも。
fresnelとかdepthのパスは自分で surfaceShader 作ってoutcolorから持ってきたり。
depthパスは
http://bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&id=212802&sty=1&tpg=32&age=0
この辺参考にしてたりします。
普通にdepthChannel出せばいいじゃんって言われたらそれまでなんですが、depthChannelはエッジが汚いのが気に入らなかったのでー
(※ちなみにdepthChannelにはそもそもアンチエイリアスとかかからんもんだそうです。最初はなんできたねぇんだこのやろう!って思ってたんですが、深度情報なので当たり前なのでした。)
Depthだけソフトウェアで出すならレンダーレイヤのプリセットにあるLuminanceDepthを使えば範囲も自動でやってくれちゃうんですが、MentalRayではこの自動で範囲を割り出してくれちゃうSamplerInfoの隠しアトリビュート(CameraNearClipPlaneとCameraFarClipPlane)が機能しないので手打ちになります。
↑のリンクでいうSetRangeのOldMin、OldMaxです。カメラにSphereをペアレントしてスケール値とコネクトしたりしたら視覚的に分かりやすくていいかも。
あとあれだ、rawとかのパスはhdrで出してます。
以下ヘルプから引用
合成式は
どこかに
sss = overall * ( back + subdemal + epidermal + diffuse)
も「スクリーンでやれや」的なこと書いてあったけど32bitじゃない場合ってことだったんじゃろな。
肝心なところ見落としてたかもしらんプー
ふぅ、まーた長々と書きましたが、
結論:めんどくさいから次からやっぱり一発+αに戻そう^^
ということですぁ。勉強にはなった、うn。
ぺたり
今回は実験もかねてマルチパスで出力してみました。
(※ちゃんとマルチパスでやったのは髪以外です!髪だけはメンタレ重いので案の定ソフトウェアでし^q^)
前の記事にも書きましたがパスはほぼカスタムで組みました。
どうやってんのかってのを説明するのめんどくさいんですけど、
http://www.pixelcg.com/blog/?p=98
この辺参考にしてます。
renderSetting の passes で custom color ってのを作って、writeToColorBufferノードを使ってマテリアルから拾ってきたカラーを書き込むわけですぁ。
mia_material_x_passesの output には diffuse_level とか indirect_raw とかいろいろ揃ってるのでだいたいここから持ってきてます。
SSSはmisss_fast_skin_mayaのoutValueから持ってきてます。misss_fast_shader_x_passes使ってばらばらに拾ってきてもいいかも。
fresnelとかdepthのパスは自分で surfaceShader 作ってoutcolorから持ってきたり。
depthパスは
http://bbs.cgpower.com.cn/post/view?bid=17&id=212802&sty=1&tpg=32&age=0
この辺参考にしてたりします。
普通にdepthChannel出せばいいじゃんって言われたらそれまでなんですが、depthChannelはエッジが汚いのが気に入らなかったのでー
(※ちなみにdepthChannelにはそもそもアンチエイリアスとかかからんもんだそうです。最初はなんできたねぇんだこのやろう!って思ってたんですが、深度情報なので当たり前なのでした。)
Depthだけソフトウェアで出すならレンダーレイヤのプリセットにあるLuminanceDepthを使えば範囲も自動でやってくれちゃうんですが、MentalRayではこの自動で範囲を割り出してくれちゃうSamplerInfoの隠しアトリビュート(CameraNearClipPlaneとCameraFarClipPlane)が機能しないので手打ちになります。
↑のリンクでいうSetRangeのOldMin、OldMaxです。カメラにSphereをペアレントしてスケール値とコネクトしたりしたら視覚的に分かりやすくていいかも。
あとあれだ、rawとかのパスはhdrで出してます。
以下ヘルプから引用
ほとんどの出力は、xxx_result、xxx_raw、および xxx_level のパターンに該当します。"result" は最終的な成分、"raw" はスケールされていない成分、"level" はスケーリングです。"level" は、入力パラメータ(または組み合わせ)に関連付けられることが多く、マテリアルのエネルギー保存の特性に従うために変更されています。ちゅうことです。
raw 出力は、ダイナミック レンジを維持するために、浮動小数点で保存および合成する必要があります。level 出力は常に 0.0 ~ 1.0 の範囲内で、浮動小数点で保存する必要はありません。
合成式は
Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) + spec_level * spec_raw + refl_level * refl_raw + refr_level * refr_raw + tran_level * tran_raw + add_resultこうですが、スクリーンとか使わずに式のとおりに加算と乗算で合成するには32bit環境で合成しないと白くぶっ飛びますよ、と。
どこかに
sss = overall * ( back + subdemal + epidermal + diffuse)
も「スクリーンでやれや」的なこと書いてあったけど32bitじゃない場合ってことだったんじゃろな。
肝心なところ見落としてたかもしらんプー
ふぅ、まーた長々と書きましたが、
結論:めんどくさいから次からやっぱり一発+αに戻そう^^
ということですぁ。勉強にはなった、うn。
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座りポーズぺたり。
なんか椅子がちゃっちいんだが木製にしたのが間違いだったか・・・;
まぁそれは置いといて、
ただ完成品垂れ流すだけではつまらないので
たいしたことはしてませんがライティング+コンポについてちっと書こうかと思います。
つづきはそちら→↓
なんか椅子がちゃっちいんだが木製にしたのが間違いだったか・・・;
まぁそれは置いといて、
ただ完成品垂れ流すだけではつまらないので
たいしたことはしてませんがライティング+コンポについてちっと書こうかと思います。
つづきはそちら→↓
はいどうも。
奥様のテクスチャがだいたいできたので、とりあえず適当にレンダリングしてフォトショでごり押しコンポテストしてみました。
いつもどおり、マテリアル+レンダリングがMentalRay、HairだけSoftwareです。 んー、、、相変わらずってかんじ。 もっと質感まわり成長しないとな~。 顔は他キャラのまんま流用なのですが、ここまで来て(っていうか途中か心配はしてたけど)違和感が! マスクしてて顔半分しか見えないので、そのまんまでいけっかな!と思って流用したのですが、だからこそ鼻周辺がものすごく気になるもんですね。。 やっぱり少し整形するとしますわ。 そうだ、せっかくだから鞭も作ろう。
いつもどおり、マテリアル+レンダリングがMentalRay、HairだけSoftwareです。 んー、、、相変わらずってかんじ。 もっと質感まわり成長しないとな~。 顔は他キャラのまんま流用なのですが、ここまで来て(っていうか途中か心配はしてたけど)違和感が! マスクしてて顔半分しか見えないので、そのまんまでいけっかな!と思って流用したのですが、だからこそ鼻周辺がものすごく気になるもんですね。。 やっぱり少し整形するとしますわ。 そうだ、せっかくだから鞭も作ろう。
綺羅星!(<ゝω・)☆ ハィどうも
先日スタドラを20話以上溜まったあたりで一気に見ました。
いやぁーいいですね。
タクトの変身シーン?で後ろ向きでコートがバッっと出てくるところがたまらなく好きです。はい。
で、若干乗り遅れた感がしないでもないですが、大好物のお色気キャラがいたもんでノリで作ってみました。
頭取ことワタナベ・カナコさんです。
とりあえずUVもオートで適当にぺらっと開いてあるので、あと質感・植毛・ディティール追加でとりあえず一枚画はできっかなと。
いやしかしなんつう格好してんでしょうね。
レオタード、ガーター、サスペンダー、、ポリスハット、、、
綺羅星十字団自体みんなおかしいですがこの人は一段とマニアックだと思いますb
ところで、
なんだか忘れられてるこのお方。
一応ここまではできたのですが、もう心が折れそうです。
細かい部分のはっきりしたデザインが決ってないままのモデリングなので無駄に時間が掛かりすぎてます。
ついでに密度もちょいちょい足りない気がします。
版権に比べたらオリジナルは時間が掛かるのは当然ですが、どうもメカ系はさくっと作れない・・・
こんなもんなんかなぁ;
脚まで気力がもたなそうだし上半身限定にしちゃおうかなっ
放置よりはいいっしょ。。。
先日スタドラを20話以上溜まったあたりで一気に見ました。
いやぁーいいですね。
タクトの変身シーン?で後ろ向きでコートがバッっと出てくるところがたまらなく好きです。はい。
で、若干乗り遅れた感がしないでもないですが、大好物のお色気キャラがいたもんでノリで作ってみました。
頭取ことワタナベ・カナコさんです。
とりあえずUVもオートで適当にぺらっと開いてあるので、あと質感・植毛・ディティール追加でとりあえず一枚画はできっかなと。
いやしかしなんつう格好してんでしょうね。
レオタード、ガーター、サスペンダー、、ポリスハット、、、
綺羅星十字団自体みんなおかしいですがこの人は一段とマニアックだと思いますb
ところで、
なんだか忘れられてるこのお方。
一応ここまではできたのですが、もう心が折れそうです。
細かい部分のはっきりしたデザインが決ってないままのモデリングなので無駄に時間が掛かりすぎてます。
ついでに密度もちょいちょい足りない気がします。
版権に比べたらオリジナルは時間が掛かるのは当然ですが、どうもメカ系はさくっと作れない・・・
こんなもんなんかなぁ;
脚まで気力がもたなそうだし上半身限定にしちゃおうかなっ
放置よりはいいっしょ。。。